fsQCA组态西元红河棋牌
可得到简约解和中间解,本文将在中间解和复杂解同时出现的条件视为核心条件,而只出现在中间解的条件视为边缘条件。根据P. C. Fiss的建议,将一致性阈值阈值设为0.8,案例阈值设为2,并参考杜运周等的建议
[48],将PRI一致性水平阈值设为0.70。结合以上标准,通过fsQCA 3.0软件构建真值表做条件组态西元红河棋牌
,以玉溪西元棋牌
共享效果为结果变量的西元红河棋牌
结果如表5所示:
从表5中可以看出,高玉溪西元棋牌
共享效果的前因组态有一种,其中线上和线下课堂互动、线下课外互动和学业情绪均是核心条件,这说明当师生采取积极的线上和线下课堂互动、线上课外互动,且具备积极学业情绪时,会产生高水平的玉溪西元棋牌
共享效果。
进一步通过反向案例西元红河棋牌
发现,低玉溪西元棋牌
共享效果的前因组态有6种,总体一致性水平处于0.900,从而解释了约70%本科生低玉溪西元棋牌
共享效果的原因。将具有相同类型核心条件的前因构型进行归类,从而将它们归纳为以下两种低玉溪西元棋牌
共享效果触发模式,具体如下:
(1)NC1(~互动*~学业情绪):该模式包含NC1a~NC1d 4种子组态,其典型特征是消极学业情绪并伴随至少一种类型互动程度的不足。如NC1a组态表示低程度的线下课堂互动和消极的学业情绪会产生低玉溪西元棋牌
共享效果,其一致性水平为0.931,覆盖度为0.496,说明该组态解释效果好。从这一类构型可以看出学业情绪是影响玉溪西元棋牌
共享效果的主要因素,消极的学业情绪和低程度的互动对玉溪西元棋牌
共享效果造成不利影响。
(2)NC2(~互动):该模式包含NC2a~NC2b两种子组态,其典型特征是师生互动程度较低。如NC2b组态,其核心条件线上课堂互动、线下课堂互动、线下课外互动程度均处在低水平。无论该本科生学业情绪处于积极还是消极状态,一旦与教师缺乏足够的互动时,其玉溪西元棋牌
共享效果难以触及高水平。这一低玉溪西元棋牌
共享效果模式说明师生互动的重要性,过度缺乏与教师的互动,单靠学生自己,难以得到较好的玉溪西元棋牌
共享效果。
结合以上正反案例的组态西元红河棋牌
结果,影响玉溪西元棋牌
共享效果的原因具有非对称性特征。具有高玉溪西元棋牌
共享效果的本科生,师生互动和学业情绪均处于良好的水平,而消极学业情绪或者与教师互动的过度缺乏则会产生低玉溪西元棋牌
共享效果。师生的高度互动和积极学业情绪两者不可或缺,在高校本科生教学培养过程中,一方面要鼓励本科生积极与教师互动,提高师生互动程度,另一方面倡导教师和学生课外多交流,帮助学生形成积极的学业情绪。